蘋果發明7步曲 看看蘋果是怎樣設計iPhone的
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2005年的時候,每個人手裏都拿着手機,但沒有一部手機可以輕易播放音樂,簡單的手機只能打電話;功能多了的話,只能把手機弄得很複雜,而當時又是物理鍵盤,換個界面都不容易,總的來說,手機完全不是合格的娛樂設備,或者說,當年要用手機播放音樂和視頻真是太難了,而且即使做到了,也是要跨過多個屏幕和菜單操作。
1. 2005年沒有一部理想的播音樂、看視頻的手機
而這一切都源於一個問題,沒有一個理想的輸入方法,硬鍵盤打字不錯,但是滑動就不怎麼行了,理論上,有個滑動屏就方便多了,但是當時怎麼實現都是一個問題,當時的觸摸屏無法辨別手指的按壓手勢,它們需要一個額外的唱針,而使用唱針的唯一方法是兩隻手:一隻扶着手機,一隻擺弄唱針,沒人想要兩隻手擺弄的音樂播放器。所以蘋果決定要重新發明手機。
2 . iPod 的點擊輪對iPhone的影響
當時的iPod很流行,如果發明這個娛樂手機蘋果也應該是這個星球最後一家公司,但是蘋果選擇與其讓別人結束iPod的生命,還不如自己做iPod殺手,蘋果已經下定決心要做一部自己的手機,而且擁有自己的操作系統。
剩下的問題,就是怎麼做出來了,喬布斯2007發佈iPhone的時候,亮出了一張一個旋轉式電話撥號器而不是點擊輪的iPod圖樣,當然這只是個玩笑,但是跟蘋果最初的手機想法已經不遠了。iPod上的點擊輪是一個簡單的、廣泛接受的用來瀏覽音樂菜單的方式,那爲什麼不用類似的方式來做手機呢?
2005年三星手機 X810出來了,用一個類似的旋轉輪輸入,喬布斯部下並不喜歡,但喬布斯看了後挺欣賞這個主意,他之後發郵件給部下表示:這也許行得通,我們可以把數字放在自己的點擊輪上。
3. 本來用於iPad 的觸摸屏 喬布斯決定用於iPhone
同樣是2005年,首席設計師Jonathan Ive 當時正在研究一項多手指觸摸屏技術(注意蘋果沒有發明此技術,只是當時都在關注這件事的科技公司之一),本來觸摸屏是要用到iPad上的(2003年就開始的平板計劃),但在2004年的一次會議上,喬布斯和他的團隊看了平板的原型和觸摸屏,發現“你可以通過點擊打開鏈接,一邊滑動一邊顯示下面的信息,不管你滑動多快都跟得上;而且到邊界時會自動彈回來,非常出色的慣性滾動” 當時喬布斯就想:“我的天哪,我們可以做個這樣的手機。”
4. 放棄點擊輪的想法,轉而做一個觸摸屏手機
這時公司開始決定放棄點擊輪的想法,而轉而做一個觸摸屏手機。喬布斯知道這是個很大的冒險,但是回報將是巨大的,如果手機惟一的界面就是一個觸摸屏,它會無比流暢,那簡直是放在口袋裏的一部電腦。
5. 因爲想格外加密,所以取名“紫”
喬布斯想讓iPhone變得格外保密,所以給項目取名“紫”,當時主管這個項目的Forstall只得這樣介紹:我們將開始一個新的項目、太機密了以致我不能告訴你這個項目是什麼,你們在做什麼,如果你接受這個項目,你可能會加班、會沒有周末、甚至也許會持續幾年。”
6. “紫” 研發團隊分爲兩隊:硬件和軟件
軟件隊的主要任務是做出一個全新的界面,既要直觀又要自然,比如說創造一個手勢能讓你在手機上迅速獲得反應的動作,比如捏拉縮放功能當時已經存在,但是蘋果又加入了許多自己的新創意。當時Forstall發現在屏幕上不斷縮放讓人感到厭煩,於是就有了後來的雙擊縮放。這在當時是個技術難題,因爲這意味着手機要懂得文件的結構才能按比例放大,但是最後做出來後,Forstall發現這樣用手機簡單多了,比如你瀏覽網頁的時候就不會產生手誤讓它隨時放大。
7. 2006年臨時決定放棄類iPod Mini設計 用今天的iPhone設計
今年曝光的原型設計圖中,有肥的、上下有圓形玻璃的、平邊的、圓頂的、按鈕在上面的、甚至還有八角的;當時蘋果還參考了別的公司的設計,比如當時首席設計師Ive問道:“如果索尼也做iPhone,他們會做什麼樣的呢,然後蘋果參考了索尼當時流暢的美學設計。”
2006年,距iPhone 發佈一年時間,Ive終於選定了跟蘋果2004年iPod Mini類似的設計——圓邊的金屬裝置——採用擠制鋁材質。下圖中是另一個原型,跟2007的iPhone極爲相近的原型,但最後怎麼又決定選右邊的呢?另一位設計師Richard Howarth寫信給Ive反映:我覺得圓邊很多餘,而且這東西看起來太寬了,如果把音量鍵移到邊上來,又不符合純度擠壓的審美要求。
一天早上喬布斯衝進來宣佈他不喜歡它,因爲喬布斯也意識到這個設計把顯示屏擠壓到中間,所以2006年春節,離iPhone發佈只剩幾個月的時間裏,這個團隊推翻了之前的所有設計而重新開始。從他們的老設計圖裏,他們找出了早期的一張原圖,這個手機原型是個普通的矩形圓角,整個界面只有一個按鈕,整個顯示屏着佔了手機的大部分,終於iPhone的原型設計誕生了!
改變設計意味着蘋果在短短几個月裏必須修改所有的內部附件,團隊開始熬夜、沒有周末地工作,而在別人眼裏,這只不過是蘋果又一個狂躁癡迷生產產品的故事,但只有內部人員知道,如今這部你在手裏把玩的街機是他們奮鬥了多少年,修改了多少次、歷經了多少故事纔出現在用戶眼前的,最後套用設計師Christopher Stringer的話就是:“我們的角色就是想象出不存在的產品然後讓它出現在生活中!”
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